Document Type : Original Article
Subjects
فهرست منابع فارسی
انصاری طادی، آذرنوش و امیری عقدایی، فتحالله (1386)، بازیوارسازی و نقش آن در مدیریت تجربه کاربر بازیهای رایانهای، سومین کنفرانس ملی بازیهای رایانهای؛ چالشها و فرصتها، 11.
بدیعی، فرناز و دیگران (1400)، طراحی مدل بازیوارسازی به منظور مدیریت تجربه مشتریان نسل وای، نشریه: مطالعات مصرفکننده، دوره: 8، شماره 2، 40.
جلیلوند خسروی، مسعود و مقصودی، مهرداد و صلواتیان، سیاوش (1400)، شناسایی و دستهبندی کاربران سکوهای تماشای برخط فیلم به کمک تحلیل شبکه اجتماعی: مطالعه موردی سینمامارکت، تحقیقات بازاریابی نوین، دوره: 11، شماره: 4، 20
جلیلیان، سعید؛ خسروی، محمد (1398)، تأثیر گیمیفیکیشن بر چسبندگی کاربر در پلتفرمهای ویدئو درخواستی ایرانی، فناوری اطلاعات و رسانه، 6 (2)، 50-65.
دانایی فرد، حسن و امامی، مجتبی (1392)، استراتژی نظریه دادهبنیاد در مطالعات سازمان و مدیریت)، فصل چهارم از کتاب روششناسی پژوهش کیفی در مدیریت: رویکردی جامع)، ویراست: حسن دانایی فرد مجتبی امامی، تهران: صفار.
دانایی فرد و دیگران (1383) روششناسی پژوهش کیفی در مدیریت، ویراست: حسن دانایی فرد مهدی الوانی عادل آذر، تهران: صفار اشراقی.
شاکری، علی؛ طاهری، نازنین؛ زمانی، رضا (1402)، تأثیر گیمیفیکیشن بر تعامل و وفاداری کاربران در پلتفرمهای دیجیتال ایرانی، مدیریت رسانه و فناوری اطلاعات، 8 (1)، 78-91.
شریفی، فرناز؛ نیکنام، سامان؛ علیزاده، محمد (1401)، گیمیفیکیشن در رسانههای دیجیتال برای کودکان و نوجوانان: بررسی نقش آن در جذب و درگیرسازی، پژوهشهای آموزشی، 10 (1)، 95-108.
مک کوایل، دنیس (1380) مخاطبشناسی، ترجمۀ مهدی منتظرالقائم، چاپ اول، تهران: مرکز مطالعات و تحقیقات رسانهها.
فهرست منابع لاتین
Ansari Tadi.A and Amiri Aghdaei (2006). Gamification and its role in managing the user experience of computer games. The third national conference of computer games; Challenges and opportunities. 11 (text in Persian)
Badiei.F et al. (1400) designing a gamification model in order to manage the experience of generation Y customers. Publication: Consumer studies. Period: 8. Number 2. 40 (text in Persian (
Bhat and S. K. Bharel, (2018). Driving performance and retention through employee engagement, ZENITH International Journal of Multidisciplinary Research, vol. 8, no. 1, pp. 10
Burks. Brayan (2014). Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things
Calvillo, J., Romero, L., Sánchez, F., & Aguilar, J. (2020). Engagement in digital media: How user interaction enhances loyalty. Journal of Digital Content Research, 12 (3), 45-62.
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.
Danaei Fard, H (2004) Theorizing using inductive approach: conceptualization strategy. Number eleven (text in Persian)
Danaei Fard.H and s.Emami.M (2006) Qualitative research strategy: a reflection on foundational data theorizing. Management thought number 2 (text in Persian)
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being.
Eyal . Nil (2013). Hooked: How to Build Habit-Forming Products
Gupta, S., & Jain, A. (2022). Enhancing user engagement with gamification in video on demand platforms. Journal of Digital Media & Policy, 14 (2), 201-218.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification.
Hernandez, J., Martinez, P., & Soto, L. (2023). User engagement and gamification in video-on-demand platforms. International Journal of Media Management, 25 (4), 112-130.
Hsi-Peng, Hui-chen Ho (2020), Exploring the Impact of Gamification on Users’ Engagement for Sustainable Development: Acase study in brand applications, research gate. 12 (10)
Jalilund Khosravi,M, Maqshoodi,M, Salvatian.S, (1400). Identifying and categorizing users of online movie viewing platforms with the help of social network analysis: a case study of Cinemamarket. Publication: New Marketing Research. Volume: 11, Number: 4, 20 (text in Persian)
Kari steen.J. (2019). Theorizing policy-industry.Processes: A media policy field approach, Sage journal. Vol 34
Klaff.Olen (2011). Pitch Anything: An innovative method for presenting, persuading, winning the deal.
Lo, K. H., Chan, A., & Wong, T. (2021). Gamification strategies for user engagement in digital video platforms: A case study of children’s VOD services. Entertainment Computing, 36, 100367.
Lotz, A. D. (2017). Portals: A treatise on internet-distributed television. University of Michigan Press.
McQuail,D (2008) Audience Studies. Translation: Mehdi Montazeral Qaim. . First edition. Tehran: Media Studies and Research Center. (text in Persian)
Morville, P. (2004). User experience design. Semantic Studios. Retrieved from https://semanticstudios.com/ux-honeycomb
O’Brien, H. L., & Toms, E. G. (2008). What is user engagement? A conceptual framework for defining user engagement with technology. Journal of the American Society for Information Science and Technology, 59 (6), 938-955.
Peng, W. (2020). User experience in digital platforms: Strategies for engagement. Journal of Interactive Media, 34 (5), 45-59.
Rizzuto, Ronald J.Wirth (2002). The Economics of Video On Demand: A Simulation Analysis. Journal of Media Economics. 15 (3): 209
Saleh Alfaqiri1. (2020). Exploring indicators of engagement: applications for gamification of online training system, Faculty of Information Science and Technology, Universiti Kebangsaan
Simoes.Jorge. (2015). Using gamification to improve participation in social learning environments, research gate
Smith, J., & Baker, L. (2021). Trends in global media consumption: The rise of video on demand.
Smith, R. (2020). The evolution of video-on-demand platforms: Trends and future directions. Media Today, 18 (2), 101-120.
Tong-Che. (2023). The impacts of gamification designs on consumer purchase: A use and gratification theory perspective. Science direct, vol 59