مطالعات راهبردی ارتباطات

مطالعات راهبردی ارتباطات

طراحی الگوی بازی‌وارسازی (گیمیفیکیشن) در سرویس‌های ویدئو درخواستی (VOD)کودک و نوجوان

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان
1 کارشناس ارشد مدیریت رسانه، دانشکده فرهنگ و ارتباطات، دانشگاه بین المللی سوره، تهران، ایران (نویسنده مسئول).
2 دکتری تخصصی مدیریت رسانه، دانشگاه تهران، تهران،ایران.
چکیده
پژوهش حاضر با هدف طراحی الگوی بازی‌وارسازی ( گیمیفیکیشن) برای سکوهای ویدئو درخواستی/ ویدئو به درخواست (VOD) ویژه کودکان و نوجوانان انجام شده است تا چالش‌های موجود در جذب و درگیرسازی این قشر را برطرف کند. نبود الگوی مدون گیمیفیکیشن در ایران باعث اجرای ناکارآمد این راهبردها در سکوهای ویدئو درخواستی شده و همین امر رقابت‌پذیری این سرویس‌ها را تهدید می‌کند. هدف این پژوهش ارائه الگویی است که با افزایش تعامل کاربران، به وفاداری بیشتر و تجربه کاربری بهینه‌تری بیانجامد.
روش تحقیق این پژوهش گراندد تئوری بوده است، زیرا این روش به پژوهشگران این امکان را می‌دهد که از طریق تحلیل عمیق داده‌های کیفی، به شناسایی و استخراج الگوها و مؤلفه‌های کلیدی بپردازند. انتخاب این روش به‌ویژه به دلیل نبود نظریه‌های موجود در زمینه گیمیفیکیشن در سرویس‌های ویدئو به درخواست و نیاز به انجام آزمون فرضیات شکل گرفت. در این راستا، داده‌ها از طریق مصاحبه‌های عمیق و نیمه‌ساختاریافته با ۱۷ متخصص گردآوری شده است. داده‌های بدست آمده توسط این مصاحبه‌ها پس از گذراندن روند کدگذاری باز و بسته، تبدیل به مقولات شده و مقوله محوری از این داده‌ها شکل گرفت.
یافته‌ها نشان داد که طراحی گیمیفیکیشن کارآمد و مسئولانه به عنوان مقوله محوری، شامل سه مؤلفه کلیدی است: پلتفرمی کارآمد و جذاب برای کودکان و نوجوانان، پلتفرمی امن و مطمئن، و همگام با استراتژی‌های مدیریتی جهانی. به‌کارگیری این مؤلفه‌ها می‌تواند نیازهای صنعت سرویس‌های ویدئو به درخواست ایران را به‌ویژه در حوزه کودکان و نوجوانان برطرف کند و منجر به تجربه کاربری بهینه، افزایش تعامل و وفاداری کاربران شود. اجرای گیمیفیکیشن بر اساس این الگوی پیشنهادی در سناریوهای تعامل‌محور، می‌تواند به افزایش وفاداری و تعامل مخاطبان کودک و نوجوان بیانجامد و رقابت‌پذیری سرویس‌های ویدئو درخواستی را بهبود بخشد.
کلیدواژه‌ها

موضوعات


عنوان مقاله English

Gamification model design in video on demand (VOD) services for kids and teenagers

نویسندگان English

melika ansari heravi 1
Hojjatollah Niki Maleki 2
1 Master’s in Media Management, Faculty of Culture and Communication, Soore International University, Tehran, Iran (Corresponding Author).
2 PhD in Media Management, University of Tehran, Tehran, Iran.
چکیده English

The current research was conducted with the aim of designing a gamification model for video-on-demand/video-on-demand (VOD) platforms for children and teenagers in order to solve the challenges in attracting and engaging this group. The lack of a documented model of gamification in Iran has caused ineffective implementation of these strategies in video-on-demand platforms, and this threatens the competitiveness of these services. The aim of this research is to provide a model that leads to more loyalty and an optimal user experience by increasing user interaction.
The research method of this research was grounded theory, because this method allows researchers to identify and extract key patterns and components through deep analysis of qualitative data. The choice of this method was formed especially due to the lack of existing theories in the field of gamification in video-on-demand services and the need to test hypotheses. In this regard, data has been collected through in-depth and semi-structured interviews with 17 experts. After going through the process of open and closed coding, the data obtained by these interviews became categories and a central category was formed from these data.
The findings showed that efficient and responsible gamification design as a central category includes three key components: an efficient and attractive platform for children and teenagers, a safe and secure platform, and in sync with global management strategies. The use of these components can solve the needs of Iran's video-on-demand services industry, especially in the field of children and teenagers, and lead to an optimal user experience, increasing user interaction and loyalty. The implementation of gamification based on this proposed model in interaction-oriented scenarios can increase the loyalty and interaction of children and teenagers and improve the competitiveness of video-on-demand services.

کلیدواژه‌ها English

Gamification
platform
video on demand/video on demand (VOD) service
  1. فهرست منابع فارسی

    انصاری طادی، آذرنوش و امیری عقدایی، فتح‌الله (1386)، بازی‌وارسازی و نقش آن در مدیریت تجربه کاربر بازی‌های رایانه‌ای، سومین کنفرانس ملی بازی‌های رایانه‌ای؛ چالش‌ها و فرصت‌ها، 11.

    بدیعی، فرناز و دیگران (1400)، طراحی مدل بازی‌وارسازی به منظور مدیریت تجربه مشتریان نسل وای، نشریه: مطالعات مصرف‌کننده، دوره: 8، شماره 2، 40.

    جلیلوند خسروی، مسعود و مقصودی، مهرداد و صلواتیان، سیاوش (1400)، شناسایی و دسته‌بندی کاربران سکو‌های تماشای برخط فیلم به کمک تحلیل شبکه‌ اجتماعی: مطالعه موردی سینمامارکت، تحقیقات بازاریابی نوین، دوره: 11، شماره: 4، 20

    جلیلیان، سعید؛ خسروی، محمد (1398)، تأثیر گیمیفیکیشن بر چسبندگی کاربر در پلتفرم‌های ویدئو درخواستی ایرانی، فناوری اطلاعات و رسانه، 6 (2)، 50-65.

    دانایی فرد، حسن و امامی، مجتبی (1392)، استراتژی نظریه داده‌بنیاد در مطالعات سازمان و مدیریت)، فصل چهارم از کتاب روش‌‌شناسی پژوهش کیفی در مدیریت: رویکردی جامع)، ویراست: حسن دانایی فرد مجتبی امامی، تهران: صفار.

    دانایی فرد و دیگران (1383) روش‌شناسی پژوهش کیفی در مدیریت، ویراست: حسن دانایی فرد مهدی الوانی عادل آذر، تهران: صفار اشراقی.

    شاکری، علی؛ طاهری، نازنین؛ زمانی، رضا (1402)، تأثیر گیمیفیکیشن بر تعامل و وفاداری کاربران در پلتفرم‌های دیجیتال ایرانی، مدیریت رسانه و فناوری اطلاعات، 8 (1)، 78-91.

    شریفی، فرناز؛ نیک‌نام، سامان؛ علیزاده، محمد (1401)، گیمیفیکیشن در رسانه‌های دیجیتال برای کودکان و نوجوانان: بررسی نقش آن در جذب و درگیرسازی، پژوهش‌های آموزشی، 10 (1)، 95-108.

    مک کوایل، دنیس (1380) مخاطب‌شناسی، ترجمۀ مهدی منتظرالقائم، چاپ اول، تهران: مرکز مطالعات و تحقیقات رسانه‌ها.

     

    فهرست منابع لاتین

    Ansari Tadi.A and Amiri Aghdaei (2006). Gamification and its role in managing the user experience of computer games. The third national conference of computer games; Challenges and opportunities. 11 (text in Persian)

    Badiei.F et al. (1400) designing a gamification model in order to manage the experience of generation Y customers. Publication: Consumer studies. Period: 8. Number 2. 40 (text in Persian (

    Bhat and S. K. Bharel, (2018). Driving performance and retention through employee engagement, ZENITH International Journal of Multidisciplinary Research, vol. 8, no. 1, pp. 10

    Burks. Brayan (2014). Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things

    Calvillo, J., Romero, L., Sánchez, F., & Aguilar, J. (2020). Engagement in digital media: How user interaction enhances loyalty. Journal of Digital Content Research, 12 (3), 45-62.

    Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.

    Danaei Fard, H (2004) Theorizing using inductive approach: conceptualization strategy. Number eleven (text in Persian)

    Danaei Fard.H and s.Emami.M (2006) Qualitative research strategy: a reflection on foundational data theorizing. Management thought number 2 (text in Persian)

    Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being.

    Eyal . Nil (2013). Hooked: How to Build Habit-Forming Products

    Gupta, S., & Jain, A. (2022). Enhancing user engagement with gamification in video on demand platforms. Journal of Digital Media & Policy, 14 (2), 201-218.

    Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification.

    Hernandez, J., Martinez, P., & Soto, L. (2023). User engagement and gamification in video-on-demand platforms. International Journal of Media Management, 25 (4), 112-130.

    Hsi-Peng, Hui-chen Ho (2020), Exploring the Impact of Gamification on Users’ Engagement for Sustainable Development: Acase study in brand applications, research gate. 12 (10)

    Jalilund Khosravi,M, Maqshoodi,M, Salvatian.S, (1400). Identifying and categorizing users of online movie viewing platforms with the help of social network analysis: a case study of Cinemamarket. Publication: New Marketing Research. Volume: 11, Number: 4, 20 (text in Persian)

    Kari steen.J. (2019). Theorizing policy-industry.Processes: A media policy field approach, Sage journal. Vol 34

    Klaff.Olen (2011). Pitch Anything: An innovative method for presenting, persuading, winning the deal.

    Lo, K. H., Chan, A., & Wong, T. (2021). Gamification strategies for user engagement in digital video platforms: A case study of children’s VOD services. Entertainment Computing, 36, 100367.

    Lotz, A. D. (2017). Portals: A treatise on internet-distributed television. University of Michigan Press.

    McQuail,D (2008) Audience Studies. Translation: Mehdi Montazeral Qaim. . First edition. Tehran: Media Studies and Research Center. (text in Persian)

    Morville, P. (2004). User experience design. Semantic Studios. Retrieved from https://semanticstudios.com/ux-honeycomb

    1. R. Young, (2010) The art and science of fostering engaged learning, Academy of Educational Leadership Journal, vol. 14, p. 1

    O’Brien, H. L., & Toms, E. G. (2008). What is user engagement? A conceptual framework for defining user engagement with technology. Journal of the American Society for Information Science and Technology, 59 (6), 938-955.

    Peng, W. (2020). User experience in digital platforms: Strategies for engagement. Journal of Interactive Media, 34 (5), 45-59.

    1. L. Nabi and M. Krcmar, (2004) Conceptualizing media enjoyment as attitude: Implications for mass media effects research, Communication theory, vol. 14, no. 4, pp. 288-310,

    Rizzuto, Ronald J.Wirth (2002). The Economics of Video On Demand: A Simulation Analysis. Journal of Media Economics. 15 (3): 209

    Saleh Alfaqiri1. (2020). Exploring indicators of engagement: applications for gamification of online training system, Faculty of Information Science and Technology, Universiti Kebangsaan

    Simoes.Jorge. (2015). Using gamification to improve participation in social learning environments, research gate

    Smith, J., & Baker, L. (2021). Trends in global media consumption: The rise of video on demand.

    Smith, R. (2020). The evolution of video-on-demand platforms: Trends and future directions. Media Today, 18 (2), 101-120.

    Tong-Che. (2023). The impacts of gamification designs on consumer purchase: A use and gratification theory perspective. Science direct, vol 59

    1. Azma Nasruddin (2022), Evaluating User Experience (UX) Factors and Emotions of Open Distance Learning (ODL) during the Pandemic Covid-19 among Secondary School Students.

     

     

     

  • تاریخ دریافت 12 مهر 1403
  • تاریخ بازنگری 06 دی 1403
  • تاریخ پذیرش 30 دی 1403