مطالعات راهبردی ارتباطات

مطالعات راهبردی ارتباطات

کارکرد عناصر روایت‎های تعاملی در بازنمایی چالش‎های فرهنگی و اجتماعی جامعه برای کاربران بازی‎های رایانه‎ای

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسنده
استادیار گروه هنرهای رسانه‌ای، دانشکده دین و رسانه، دانشگاه صداوسیما، قم، ایران
چکیده
هدف پژوهش حاضر، بررسی کارکرد عناصر روایت تعاملی در بازنمایی چالشهای فرهنگی و اجتماعی برای کاربران بازیهای رایانهای است. با گسترش روایتهای تعاملی در بازیهای رایانهای، امکان تجربهای تازه برای کاربران فراهم شده است؛ تجربهای که در آن مخاطب نهفقط داستان را دنبال میکند، بلکه به صورت فعال در شکلگیری آن مشارکت دارد. مسئله اصلی پژوهش آن است که این نوع روایتها چگونه میتوانند از طریق سه عنصر اصلی یعنی داستان، محیط و شخصیت، تجربهای فرهنگی و اجتماعی را بازنمایی کرده و مخاطب را درگیر بازاندیشی نسبت به مسائل پیچیدهای چون فقر، تبعیض ناروا، بحران هویت، مهاجرت و نابرابری کنند. این پژوهش با استفاده از روش کیفی تحلیل روایت، به بررسی محتوای 10 بازی روایی-تعاملی پرداخته که بر اساس شاخصهایی چون ساختار چندمسیره، تمرکز بر مضمونهای اجتماعی و امکان عاملیت گسترده برای کاربر، به صورت هدفمند انتخاب شدهاند. یافتههای پژوهش نشان میدهد که روایتهای تعاملی از طریق گشودن امکان انتخاب و مشارکت اخلاقی برای کاربر، به خلق تجربهای منحصربهفرد از موقعیتهای اجتماعی منجر میشوند. داستان چندمسیره، تجربه مواجهه با دیدگاههای مختلف فرهنگی را ممکن میسازد؛ محیط دیجیتال، با فضاسازی معنادار، حس حضور و همدلی اجتماعی را تقویت میکند؛ و شخصیت تعاملی، به بستری برای بازسازی هویت، تصمیمگیری اخلاقی و مشارکت در بازنمایی ارزشهای فرهنگی بدل میشود. همچنین نتایج نهایی پژوهش نشان میدهد که روایتهای تعاملی، به رسانهای فرهنگی ـ اجتماعی با ظرفیتهای تربیتی و انتقادی تبدیل شده است که میتواند بستری مؤثر برای تمرین زیستن اجتماعی فراهم آورد. این رسانه، با درگیر ساختن کاربر در فرایند تولید معنا، امکان بازاندیشی در نظامهای ارزشی و اجتماعی را تسهیل میکند. روایت تعاملی نهتنها به بازنمایی چالشهای اجتماعی میپردازد، بلکه به کاربر اجازه میدهد نقش فعالی در تفسیر، بازآفرینی و حتی نقد این چالشها ایفا کند؛ بهگونهای که در نهایت، کاربران بهمثابه شهروندان فرهنگی، در مواجهه با روایتهای اجتماعی و سازوکارهای قدرت، برخوردی فعال، انتقادی و معناساز اتخاذ نمایند.
کلیدواژه‌ها

موضوعات


عنوان مقاله English

The Function of Interactive Narrative Elements in Representing Cultural and Social Challenges for Video Game Users

نویسنده English

Ali Razizadeh
Assistant Professor in Department of Media Arts, Religion and Media Faculty, IRIB University, Qom, Iran.
چکیده English

With the rise of interactive narratives in digital media, particularly within video games, a new paradigm has emerged for representing cultural and social complexities. Interactive storytelling provides users not merely with pre-structured narratives but with participatory frameworks in which meaning is constructed through decision-making, emotional engagement, and situational immersion. This study aims to examine the role of interactive narrative elements, specifically story, environment, and character, in representing cultural and social challenges in narrative-driven video games. The central research problem is to understand how these narrative components, when designed with interactivity at their core, can reflect and reconstruct issues such as poverty, discrimination, migration, identity, and structural inequality. The study employs qualitative narrative analysis, drawing on a purposive selection of contemporary video games that exemplify varied forms of interactive storytelling. These include “Papers, Please”, “Detroit: Become Human”, “The Witcher 3: Wild Hunt”, “The Sims 4”, “Heavy Rain”, among others. These games were selected due to their thematic relevance, narrative complexity, and capacity to engage users in socio-cultural reflection. The findings demonstrate that interactive storytelling enables users to engage with ethical dilemmas and socio-political contexts in ways not possible in traditional narrative media. Multi-path stories allow users to explore diverse worldviews and values, thereby democratizing the narrative process and enabling pluralistic representation. The environmental design of interactive spaces not only establishes narrative tone but also plays a crucial role in creating a sense of spatial presence, which fosters emotional immersion and social empathy. Likewise, interactive characters become vessels for identity exploration, moral reasoning, and social critique, allowing users to enact or subvert personal and collective identities. Ultimately, the study argues that interactive narrative, far from being a medium solely for entertainment, functions as a cultural and pedagogical tool. It invites users not only to witness but to participate in the construction and potential transformation of social meanings. By integrating narrative agency with ethical choice and immersive environments, interactive storytelling serves as a potent framework for cultural representation and critique. It allows users to rehearse real-world conflicts in virtual contexts, thereby expanding their awareness, empathy, and reflective capacities in relation to the cultural and social challenges of contemporary life.

کلیدواژه‌ها English

Video game studies
Interactive narratives
User agency
Social representation
Cultural challenges
Abbott, H. (2008). The Cambridge Introduction to Narrative. 2th Ed. Cambridge University Press.
Adams, E. & Dormans, J. (2012). Game Mechanics: Advanced Game Design. New Riders.
Aldred, J. (2023). Sociological Aspects: Characters. In M. J. Wolf and B. Perron (Eds.), The Routledge Companion to Video Game Studies, 2nd Edition, 441-449. Routledge. https://doi.org/10.4324/9781003214977-62
Bethesda Game Studios. (2011). The Elder Scrolls V: Skyrim [Video game]. Bethesda Softworks.
BioWare. (2003). Star Wars: Knights of the Old Republic [Video game]. LucasArts.
BioWare. (2007). Mass Effect [Video game]. Electronic Arts.
Bódi, B. (2022). Videogames and Agency. Routledge.
Bogost, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. The MIT Press.
Castronova, E. (2006). Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. University of Chicago Press.
CD Projekt Red. (2015). The Witcher 3: Wild Hunt [Video game]. CD Projekt.
Crawford, C. (2003). The Art of Interactive Design: A Euphonious and Illuminating Guide to Building Successful Software. No Starch Press.
Douglas, J. Y. (2000). The End of Books Or Books Without End? Reading Interactive Narratives. University of Michigan Press.
Gackenbach, J. & Bown, J. (2011). Video Game Presence as a Function of Genre. The Journal of the Canadian Game Studies Association, 5 (8), 4-28.
Galloway, A. R. (2006). Gaming: Essays on Algorithmic Culture. University of Minnesota Press.
Hayse, M. (2023). Philosophical Aspects: Ethics. In M. J. Wolf and B. Perron (Eds.), The Routledge Companion to Video Game Studies, 2nd Edition, 579-587. Routledge. https://doi.org/10.4324/9781003214977-79
Jenkins, H. (2004). Game Design as Narrative Architecture. In N. Wardrip-Fruin & P. Harrigan (Eds.), First Person: New Media as Story, Performance, and Game. 118-130. The MIT Press.
Johansson, M., & Rübsamen, M. (2024). Without Morals in a Moral World: The Expanding Moral Circle of The Witcher 3: The Wild Hunt. Frontiers in Communication. 9: 1401644. https://doi.org/10.3389/fcomm.2024.1401644
Juul, J. (2011). Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. The MIT Press.
Kellner, D. (1995). Media Culture: Cultural Studies, Identity and Politics between the Modern and the Post-Modern. Routledge.
Klevjer, R. (2012). Enter the Avatar: The Phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Games. In J. R. Sageng, H. Fossheim, & T. Mandt Larsen (Eds.), The Philosophy of Computer Games, 17–38. Springer.
Koenitz, H. (2023). Understanding Interactive Digital Narrative: Immersive Expressions for a Complex Time. Routledge.
Lebowitz, J. & Klug, C. (2011). Interactive Storytelling for Video Games: A Player-Centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories. Routledge.
Llano, S. N. (2021). Testing Your Thu’um: Rhetoric, Violence, Uncertainty and the Dragonborn. In M. Piero & M. A. Ouellette (Eds.), Being Dragonborn: Critical Essays on The Elder Scrolls V: Skyrim. 154-170. McFarland.
Manovich, L. (2001). The Language of New Media. The MIT Press.
Maxis & The Sims Studio. (2014). The Sims 4 [Video game]. Electronic Arts.
Moscovici, S. (2001). Social Representations: Explorations in Social Psychology. New York University Press.
Murray, J. H. (2017). Hamlet on the Holodeck, updated edition: The Future of Narrative in Cyberspace. The MIT Press.
Nitsche, M. (2008). Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Game Worlds. The MIT Press.
Pyro Studios. (2001).commandos 2: Men of Courage [Video game]. Eidos Interactive.
Quantic Dream. (2010). Heavy Rain [Video game]. Sony Computer Entertainment.
Rice, R. (2023). Video Games in Psychotherapy. Routledge.
Riessman, C. K. (2008). Narrative Methods for the Human Sciences. SAGE Publications.
Rockstar Games. (2018). Red Dead Redemption 2 [Video game]. Rockstar Games.
Ryan, M (2006)، Avatars of Story، University of Minnesota Press.
Ryan, M. (2015). Narrative as Virtual Reality 2: Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Johns Hopkins University Press.
Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press.
Salman, S. (2022). Violence, Wars, and the Possibility of Ethical Life in an Apocalypse: A Kantian Reading of The Walking Dead. Open Philosophy, 5 (1), 57-66. https://doi.org/10.1515/opphil-2020-0154
Sen, A. (2008). Violence, Identity and Poverty. Journal of Peace Research, 45 (1), 5-15. https://doi.org/10.1177/0022343307084920
Sheldon, L. (2004). Character Development and Storytelling for Games. Thomson Course Technology PTR.
Sicart, M. (2009). The Ethics of Computer Games. The MIT Press.
Telltale Games. (2012). The Walking Dead [Video game]. Telltale Games.
Tringham, N. (2015). Science Fiction Video Games. CRC Press.

  • تاریخ دریافت 25 اردیبهشت 1404
  • تاریخ بازنگری 07 تیر 1404
  • تاریخ پذیرش 16 تیر 1404